In the world of ICT, strategies for innovation and development are increasingly focusing on applications that require spatial representation and real-time interaction with and within 3D media environments. One of the major challenges that such applications have to address is user-centricity, reflecting e.g. on developing complexity-hiding services so that people can personalize their own delivery of services. In these terms, multimodal interfaces represent a key factor for enabling an inclusive use of the new technology by everyone. In order to achieve this, multimodal realistic models that describe our environment are needed, and in particular models that accurately describe the acoustics of the environment and communication through the auditory modality. Examples of currently active research directions and application areas include 3DTV and future internet, 3D visual-sound scene coding, transmission and reconstruction and teleconferencing systems, to name but a few. The concurrent presence of multimodal senses and activities make multimodal virtual environments potentially flexible and adaptive, allowing users to switch between modalities as needed during the continuously changing conditions of use situation. Augmentation through additional modalities and sensory substitution techniques are compelling ingredients for presenting information non-visually, when the visual bandwidth is overloaded, when data are visually occluded, or when the visual channel is not available to the user (e.g., for visually impaired people). Multimodal systems for the representation of spatial information will largely benefit from the implementation of audio engines that have extensive knowledge of spatial hearing and virtual acoustics. Models for spatial audio can provide accurate dynamic information about the relation between the sound source and the surrounding environment, including the listener and his/her body which acts as an additional filter. Indeed, this information cannot be substituted by any other modality (i.e., visual or tactile). Nevertheless, today's spatial representation of audio within sonification tends to be simplistic and with poor interaction capabilities, being multimedia systems currently focused on graphics processing mostly, and integrated with simple stereo or multi-channel surround-sound. On a much different level lie binaural rendering approaches based on headphone reproduction, taking into account that possible disadvantages (e.g. invasiveness, non-flat frequency responses) are counterbalanced by a number of desirable features. Indeed, these systems might control and/or eliminate reverberation and other acoustic effects of the real listening space, reduce background noise, and provide adaptable and portable audio displays, which are all relevant aspects especially in enhanced contexts. Most of the binaural sound rendering techniques currently exploited in research rely on the use of Head-Related Transfer Functions (HRTFs), i.e. peculiar filters that capture the acoustic effects of the human head and ears. HRTFs allow loyal simulation of the audio signal that arrives at the entrance of the ear canal as a function of the sound source's spatial position. HRTF filters are usually presented under the form of acoustic signals acquired on dummy heads built according to mean anthropometric measurements. Nevertheless, anthropometric features of the human body have a key role in HRTF shaping: several studies have attested how listening to non-individual binaural sounds results in evident localization errors. On the other hand, individual HRTF measurements on a significant number of subjects result both time- and resource-expensive. Several techniques for synthetic HRTF design have been proposed during the last two decades and the most promising one relies on structural HRTF models. In this revolutionary approach, the most important effects involved in spatial sound perception (acoustic delays and shadowing due to head diffraction, reflections on pinna contours and shoulders, resonances inside the ear cavities) are isolated and modeled separately with a corresponding filtering element. HRTF selection and modeling procedures can be determined by physical interpretation: parameters of each rendering blocks or selection criteria can be estimated from real and simulated data and related to anthropometric geometries. Effective personal auditory displays represent an innovative breakthrough for a plethora of applications and structural approach can also allow for effective scalability depending on the available computational resources or bandwidth. Scenes with multiple highly realistic audiovisual objects are easily managed exploiting parallelism of increasingly ubiquitous GPUs (Graphics Processing Units). Building individual headphone equalization with perceptually robust inverse filtering techniques represents a fundamental step towards the creation of personal virtual auditory displays (VADs). To this regard, several examples might benefit from these considerations: multi-channel downmix over headphones, personal cinema, spatial audio rendering in mobile devices, computer-game engines and individual binaural audio standards for movie and music production. This thesis presents a family of approaches that overcome the current limitations of headphone-based 3D audio systems, aiming at building personal auditory displays through structural binaural audio models for an immersive sound reproduction. The resulting models allow for an interesting form of content adaptation and personalization, since they include parameters related to the user's anthropometry in addition to those related to the sound sources and the environment. The covered research directions converge to a novel framework for synthetic HRTF design and customization that combines the structural modeling paradigm with other HRTF selection techniques (inspired by non-individualized HRTF selection procedures) and represents the main novel contribution of this thesis: the Mixed Structural Modeling (MSM) approach considers the global HRTF as a combination of structural components, which can be chosen to be either synthetic or recorded components. In both cases, customization is based on individual anthropometric data, which are used to either fit the model parameters or to select a measured/simulated component within a set of available responses. The definition and experimental validation of the MSM approach addresses several pivotal issues towards the acquisition and delivery of binaural sound scenes and designing guidelines for personalized 3D audio virtual environments holding the potential of novel forms of customized communication and interaction with sound and music content. The thesis also presents a multimodal interactive system which is used to conduct subjective test on multi-sensory integration in virtual environments. Four experimental scenarios are proposed in order to test the capabilities of auditory feedback jointly to tactile or visual modalities. 3D audio feedback related to user’s movements during simple target following tasks is tested as an applicative example of audio-visual rehabilitation system. Perception of direction of footstep sounds interactively generated during walking and provided through headphones highlights how spatial information can clarify the semantic congruence between movement and multimodal feedback. A real time, physically informed audio-tactile interactive system encodes spatial information in the context of virtual map presentation with particular attention to orientation and mobility (O&M) learning processes addressed to visually impaired people. Finally, an experiment analyzes the haptic estimation of size of a virtual 3D object (a stair-step) whereas the exploration is accompanied by a real-time generated auditory feedback whose parameters vary as a function of the height of the interaction point. The collected data from these experiments suggest that well-designed multimodal feedback, exploiting 3D audio models, can definitely be used to improve performance in virtual reality and learning processes in orientation and complex motor tasks, thanks to the high level of attention, engagement, and presence provided to the user. The research framework, based on the MSM approach, serves as an important evaluation tool with the aim of progressively determining the relevant spatial attributes of sound for each application domain. In this perspective, such studies represent a novelty in the current literature on virtual and augmented reality, especially concerning the use of sonification techniques in several aspects of spatial cognition and internal multisensory representation of the body. This thesis is organized as follows. An overview of spatial hearing and binaural technology through headphones is given in Chapter 1. Chapter 2 is devoted to the Mixed Structural Modeling formalism and philosophy. In Chapter 3, topics in structural modeling for each body component are studied, previous research and two new models, i.e. near-field distance dependency and external-ear spectral cue, are presented. Chapter 4 deals with a complete case study of the mixed structural modeling approach and provides insights about the main innovative aspects of such modus operandi. Chapter 5 gives an overview of number of a number of proposed tools for the analysis and synthesis of HRTFs. System architectural guidelines and constraints are discussed in terms of real-time issues, mobility requirements and customized audio delivery. In Chapter 6, two case studies investigate the behavioral importance of spatial attribute of sound and how continuous interaction with virtual environments can benefit from using spatial audio algorithms. Chapter 7 describes a set of experiments aimed at assessing the contribution of binaural audio through headphones in learning processes of spatial cognitive maps and exploration of virtual objects. Finally, conclusions are drawn and new research horizons for further work are exposed in Chapter 8.

Il settore dell'Information and Communications Technology (ICT) sta investendo in strategie di innovazione e sviluppo sempre più rivolte ad applicazioni capaci di interazione complesse grazie alla rappresentazione spaziale in ambienti virtuali multimodali capaci di rispettare i vincoli di tempo reale. Una delle principali sfide da affrontare riguarda la centralità dell'utente, che si riflette, ad esempio, sullo sviluppo di servizi la cui complessità tecnologica viene nascosta al destinatario, e la cui offerta di servizi sia personalizzabile dall’utente e per l’utente. Per queste ragioni , le interfacce multimodali rappresentano un elemento chiave per consentire un uso diffuso di queste nuove tecnologie. Per raggiungere questo obiettivo è necessario ottenere dei modelli multimodali realistici che siano capaci di descrivere l’ambiente circostante, e in particolare modelli che sappiano rappresentare accuratamente l'acustica dell'ambiente e la trasmissione di informazione attraverso la modalità uditiva. Alcuni esempi di aree applicative e direzioni di ricerca attive nella comunità scientifica internazionale includono 3DTV e internet del futuro , codifica, trasmissione e ricostruzione della scena 3D video e audio e sistemi di teleconferenza , per citarne solo alcuni. La presenza concomitante di più modalità sensoriali e la loro integrazione rendono gli ambienti virtuali multimodali potenzialmente flessibili e adattabili, permettendo agli utenti di passare dall’una all’altra modalità in base alle necessità dettata dalle mutevoli condizioni di utilizzo di tali sistemi. Modalità sensoriali aumentata attraverso altri sensi e tecniche di sostituzione sensoriale sono elementi essenziali per la veicolazione dell’informazioni non visivamente, quando, ad esempio, il canale visivo è sovraccaricato, quando i dati sono visivamente ostruiti, o quando il canale visivo non è disponibile per l'utente (ad esempio, per le persone non vedenti). I sistemi multimodali per la rappresentazione delle informazioni spaziali beneficano sicuramente della realizzazione di motori audio che possiedano una conoscenza approfondita degli aspetti legati alla percezione spaziale e all’acustica virtuale. I modelli per il rendering di audio spazializzato sono in grado di fornire accurate informazioni dinamiche sulla relazione tra la sorgente sonora e l'ambiente circostante , compresa l'interazione del corpo dell’ascoltatore che agisce da ulteriore filtraggio acustico. Queste informazioni non possono essere sostituite da altre modalità (ad esempio quella visiva o tattile). Tuttavia , la rappresentazione spaziale del suono nei feedback acustici tende ad essere, al giorno d’oggi, semplicistica e con scarse capacità di interazione, questo perchè i sistemi multimediali attualmente si focalizzano per lo più sull’elaborazione grafica, e si accontentano di semplici tecnologie stereofoniche o surround multicanale per il rendering del suono. Il rendering binaurale riprodotto in cuffia rappresenta un approccio avveniristico, tenendo conto che i possibili svantaggi (es. invasività , risposte in frequenza non piane) possono essere man mano gestiti e controbilanciati da una serie di desiderabili caratteristiche. Questi sistemi sono caratterizzati dalla possibilità di controllare e/o eliminare il riverbero e altri effetti acustici dello spazio di ascolto circostante, di ridurre il rumore di fondo e fornire dei display audio adattabili e portatili, tutti aspetti rilevanti soprattutto in contesti di innovazione. La maggior parte delle tecniche di rendering binaurale impiegate oggigiorno in ricerca si basano sull'uso di Head Related Transfer Functions (HRTFs), vale a dire di filtri particolari che catturano gli effetti acustici di testa, busto e orecchie dell’ascoltatore. Le HRTF permettono una simulazione fedele del segnale audio che si presenta all'ingresso del canale uditivo in funzione della posizione spaziale della sorgente sonora. I filtri basati su HRTF sono generalmente presentati sotto forma di segnali acustici misurati a partire da una testa di manichino costruito secondo misurazioni antropometriche medie. Tuttavia, le caratteristiche antropometriche individuali hanno un ruolo fondamentale nel determinare le HRTF: diversi studi hanno riscontrato come l’ascolto di audio binaurale non individuale produce errori di localizzazione evidenti . D'altra parte , le misurazioni individuali di HRTF su un numero significativo di soggetti richiedono un impiego di risorse e tempo non trascurabili. Sono state proposte negli ultimi due decenni diverse tecniche per il design di HRTF sintetiche e tra le più promettente vi è quella che utilizza i modelli strutturali di HRTF. In questo approccio rivoluzionario, gli effetti più importanti coinvolti nella percezione spaziale del suono (i ritardi acustici e le ombre acustiche ad opera della diffrazione attorno alla testa, le riflessioni sui contorni dell’orecchio esterno e sulle spalle, le risonanze all'interno delle cavità dell’orecchio) sono isolati e modellati separatamente nell’elemento filtrante corrispondente. La selezione di HRTF non individuali e queste procedure di modellazione possono essere entrambe analizzate con una interpretazione fisica: i parametri di ogni blocco di rendering o i criteri di selezione possono venir stimati dalla relazione tra dati reali e simulati e antropometria dell’ascoltatore. La realizzazione di efficaci display uditivi personali rappresenta un notevole passo in avanti per numerose applicazioni; l’approccio strutturale consente una intrinseca scalabilità a seconda delle risorse computazionali o della larghezza di banda disponibili. Scene altamente realistiche con più oggetti audiovisivi riescono ad essere gestite sfruttando il parallelismo della Graphics Processing Unit (GPU) sempre più onnipresenti. Ottenere un equalizzazione individuale delle cuffie con tecniche di filtraggio inverso che siano percettivamente robuste costituisce un passo fondamentale verso la creazione di display uditivi virtuali personali. A titolo d’esempio, vengono di seguito riportate alcune aree applicative che possono trarre beneficio da queste considerazioni: riproduzione multi canale in cuffia, rendering spaziale del suono in dispositivi mobile, motori di rendering per computer-game e standard audio binaurali individuali per film e produzione musicale. Questa tesi presenta una famiglia di approcci in grado di superare gli attuali limiti dei sistemi di audio 3D in cuffia, con l’obiettivo di realizzare display uditivi personali attraverso modelli strutturali per l’audio binaurale volti ad una riproduzione immersiva del suono. I modelli che ne derivano permettono adattamento e personalizzazione di contenuti, grazie alla gestione dei parametri relativi all’antropometria dell'utente oltre a quelli relativi alle sorgenti sonore nell'ambiente . Le direzioni di ricerca intraprese convergono verso una metodologia per la progettazione e personalizzazione di HRTF sintetiche che unisce il paradigma di modellazione strutturale con altre tecniche di selezione per HRTF (ispirate a procedure di selezione non-individuali di HRTF) e rappresenta il principale contributo di questa tesi: l’ approccio a modellazione strutturale mista( MSM ) che considera la HRTF globale come una combinazione di elementi strutturali, che possono essere scelti tra componenti sia sintetiche che registrate. In entrambi i casi, la personalizzazione si basa su dati antropometrici individuali, utilizzati per adattare sia i parametri del modello sia per selezionare un componente simulato o misurato, tra un insieme di risposte all’impulso disponibili. La definizione e la validazione sperimentale dell'approccio a MSM affronta alcune questioni cruciali riguarda l'acquisizione e il rendering di scene acustiche binaurali, definendo alcune linee guida di progettazione per ambienti virtuali personali che utilizzano l’audio 3D e che possiedono nuove forme di comunicazione su misura e di interazione con contenuti sonori e musicali. In questa tesi viene anche presentato un sistema interattivo multimodale utilizzato per condurre test soggettivi sull’integrazione multisensoriale in ambienti virtuali. Vengono proposti quattro scenari sperimentali al fine di testare le funzionalità di un feedback sonoro integrato a modalità tattili o visive. (i) Un feedback con audio 3D legato ai movimenti dell'utente durante una semplice attività di inseguimento di un bersaglio viene presentato come un esempio applicativo di sistema riabilitativo audiovisivo. (ii) La percezione della direzione sonora dei passi interattivamente generati in cuffia durante la camminata evidenzia come l'informazione spaziale sia in grado di mettere in luce la congruenza semantica tra movimento e feedback multimodale. (iii) Un sistema audio tattile interattivo e real-time sintetizza l'informazione spaziale di mappe virtuali per l’educazione all’orientamento e alla mobilità (O&M) rivolta a persone non vedenti. (iv) Un ultimo esperimento analizza la stima tattile delle dimensioni di un oggetto virtuale 3D (un gradino), mentre l'esplorazione è accompagnata da un feedback sonoro generato in tempo reale i cui parametri variano in funzione dell’altezza del punto di interazione aptico. I dati raccolti da questi esperimenti suggeriscono che feedback multimodali che sfruttano correttamente modelli di audio 3D, possono essere utilizzati per migliorare la navigazione nella realtà virtuale, l’orientamento e l’apprendimento di azioni motorie complesse, grazie all'alto livello di attenzione, impegno e immersività fornito all'utente. La metodologia di ricerca, basata sull'approccio a MSM, rappresenta un importante strumento di valutazione per determinare progressivamente i principali attributi spaziali del suono in relazione a ciascun dominio applicativo. In questa prospettiva, tali studi rappresentano una novità nella letteratura scientifica corrente che ha come principale argomento di indagine la realtà virtuale e aumentata, soprattutto per quanto riguarda l'uso di tecniche di sonicazione legate alla cognizione spaziale e alla rappresentazione multisensoriale interna del corpo . Questa tesi è organizzata come segue. Un’introduzione e una panoramica sulla percezione spaziale del suono e sulle tecnologie binaurali in cuffia sono fornite nel Capitolo 1. Il Capitolo 2 è dedicato al formalismo sulla modellazione strutturale mista e sua corrispondente filosofia di ricerca. Nel Capitolo 3 vengono presentati i modelli strutturali relativi ad ogni parte del corpo, risultanti da precedenti ricerche. Due nuove proposte di modello di testa e orecchio approfondiscono rispettivamente la dipendenza dalla distanza nel near-field e le informazioni spettrali fornite dall’orecchio esterno per la localizzazione verticale del suono. Il Capitolo 4 si occupa di un caso di studio completo riguardante l'approccio a modellazione strutturale mista, fornendo degli approfondimenti riguardanti i principali aspetti innovativi di tale modus operandi. Il Capitolo 5 fornisce una panoramica di strumenti sviluppati per l'analisi e la sintesi di HRTF. Inoltre linee guida per il design di ambienti di realtà virtuale vengono discussi in termini di problematiche riguardanti vincoli di tempo reali, requisiti per la mobilità e personalizzazione del segnale audio. Nel Capitolo 6, attraverso due casi di studio viene approfondita l'importanza dell'attributo spaziale del suono nel comportamento dell’ascoltatore e come la continua interazione in ambienti virtuali possa utilizzare con successo algoritmi per l’audio spaziale. Il Capitolo 7 descrive una serie di esperimenti volti a valutare il contributo dell’audio binaurale in cuffia in processi di apprendimento di mappe cognitive spaziali e nell'esplorazione di oggetti virtuali. Infine, il Capitolo 8 apre a nuovi orizzonti per futuri lavori di ricerca.

Mixed Structural Models for 3D Audio in Virtual Environments / Geronazzo, Michele. - (2014 Jan 31).

Mixed Structural Models for 3D Audio in Virtual Environments

Geronazzo, Michele
2014

Abstract

Il settore dell'Information and Communications Technology (ICT) sta investendo in strategie di innovazione e sviluppo sempre più rivolte ad applicazioni capaci di interazione complesse grazie alla rappresentazione spaziale in ambienti virtuali multimodali capaci di rispettare i vincoli di tempo reale. Una delle principali sfide da affrontare riguarda la centralità dell'utente, che si riflette, ad esempio, sullo sviluppo di servizi la cui complessità tecnologica viene nascosta al destinatario, e la cui offerta di servizi sia personalizzabile dall’utente e per l’utente. Per queste ragioni , le interfacce multimodali rappresentano un elemento chiave per consentire un uso diffuso di queste nuove tecnologie. Per raggiungere questo obiettivo è necessario ottenere dei modelli multimodali realistici che siano capaci di descrivere l’ambiente circostante, e in particolare modelli che sappiano rappresentare accuratamente l'acustica dell'ambiente e la trasmissione di informazione attraverso la modalità uditiva. Alcuni esempi di aree applicative e direzioni di ricerca attive nella comunità scientifica internazionale includono 3DTV e internet del futuro , codifica, trasmissione e ricostruzione della scena 3D video e audio e sistemi di teleconferenza , per citarne solo alcuni. La presenza concomitante di più modalità sensoriali e la loro integrazione rendono gli ambienti virtuali multimodali potenzialmente flessibili e adattabili, permettendo agli utenti di passare dall’una all’altra modalità in base alle necessità dettata dalle mutevoli condizioni di utilizzo di tali sistemi. Modalità sensoriali aumentata attraverso altri sensi e tecniche di sostituzione sensoriale sono elementi essenziali per la veicolazione dell’informazioni non visivamente, quando, ad esempio, il canale visivo è sovraccaricato, quando i dati sono visivamente ostruiti, o quando il canale visivo non è disponibile per l'utente (ad esempio, per le persone non vedenti). I sistemi multimodali per la rappresentazione delle informazioni spaziali beneficano sicuramente della realizzazione di motori audio che possiedano una conoscenza approfondita degli aspetti legati alla percezione spaziale e all’acustica virtuale. I modelli per il rendering di audio spazializzato sono in grado di fornire accurate informazioni dinamiche sulla relazione tra la sorgente sonora e l'ambiente circostante , compresa l'interazione del corpo dell’ascoltatore che agisce da ulteriore filtraggio acustico. Queste informazioni non possono essere sostituite da altre modalità (ad esempio quella visiva o tattile). Tuttavia , la rappresentazione spaziale del suono nei feedback acustici tende ad essere, al giorno d’oggi, semplicistica e con scarse capacità di interazione, questo perchè i sistemi multimediali attualmente si focalizzano per lo più sull’elaborazione grafica, e si accontentano di semplici tecnologie stereofoniche o surround multicanale per il rendering del suono. Il rendering binaurale riprodotto in cuffia rappresenta un approccio avveniristico, tenendo conto che i possibili svantaggi (es. invasività , risposte in frequenza non piane) possono essere man mano gestiti e controbilanciati da una serie di desiderabili caratteristiche. Questi sistemi sono caratterizzati dalla possibilità di controllare e/o eliminare il riverbero e altri effetti acustici dello spazio di ascolto circostante, di ridurre il rumore di fondo e fornire dei display audio adattabili e portatili, tutti aspetti rilevanti soprattutto in contesti di innovazione. La maggior parte delle tecniche di rendering binaurale impiegate oggigiorno in ricerca si basano sull'uso di Head Related Transfer Functions (HRTFs), vale a dire di filtri particolari che catturano gli effetti acustici di testa, busto e orecchie dell’ascoltatore. Le HRTF permettono una simulazione fedele del segnale audio che si presenta all'ingresso del canale uditivo in funzione della posizione spaziale della sorgente sonora. I filtri basati su HRTF sono generalmente presentati sotto forma di segnali acustici misurati a partire da una testa di manichino costruito secondo misurazioni antropometriche medie. Tuttavia, le caratteristiche antropometriche individuali hanno un ruolo fondamentale nel determinare le HRTF: diversi studi hanno riscontrato come l’ascolto di audio binaurale non individuale produce errori di localizzazione evidenti . D'altra parte , le misurazioni individuali di HRTF su un numero significativo di soggetti richiedono un impiego di risorse e tempo non trascurabili. Sono state proposte negli ultimi due decenni diverse tecniche per il design di HRTF sintetiche e tra le più promettente vi è quella che utilizza i modelli strutturali di HRTF. In questo approccio rivoluzionario, gli effetti più importanti coinvolti nella percezione spaziale del suono (i ritardi acustici e le ombre acustiche ad opera della diffrazione attorno alla testa, le riflessioni sui contorni dell’orecchio esterno e sulle spalle, le risonanze all'interno delle cavità dell’orecchio) sono isolati e modellati separatamente nell’elemento filtrante corrispondente. La selezione di HRTF non individuali e queste procedure di modellazione possono essere entrambe analizzate con una interpretazione fisica: i parametri di ogni blocco di rendering o i criteri di selezione possono venir stimati dalla relazione tra dati reali e simulati e antropometria dell’ascoltatore. La realizzazione di efficaci display uditivi personali rappresenta un notevole passo in avanti per numerose applicazioni; l’approccio strutturale consente una intrinseca scalabilità a seconda delle risorse computazionali o della larghezza di banda disponibili. Scene altamente realistiche con più oggetti audiovisivi riescono ad essere gestite sfruttando il parallelismo della Graphics Processing Unit (GPU) sempre più onnipresenti. Ottenere un equalizzazione individuale delle cuffie con tecniche di filtraggio inverso che siano percettivamente robuste costituisce un passo fondamentale verso la creazione di display uditivi virtuali personali. A titolo d’esempio, vengono di seguito riportate alcune aree applicative che possono trarre beneficio da queste considerazioni: riproduzione multi canale in cuffia, rendering spaziale del suono in dispositivi mobile, motori di rendering per computer-game e standard audio binaurali individuali per film e produzione musicale. Questa tesi presenta una famiglia di approcci in grado di superare gli attuali limiti dei sistemi di audio 3D in cuffia, con l’obiettivo di realizzare display uditivi personali attraverso modelli strutturali per l’audio binaurale volti ad una riproduzione immersiva del suono. I modelli che ne derivano permettono adattamento e personalizzazione di contenuti, grazie alla gestione dei parametri relativi all’antropometria dell'utente oltre a quelli relativi alle sorgenti sonore nell'ambiente . Le direzioni di ricerca intraprese convergono verso una metodologia per la progettazione e personalizzazione di HRTF sintetiche che unisce il paradigma di modellazione strutturale con altre tecniche di selezione per HRTF (ispirate a procedure di selezione non-individuali di HRTF) e rappresenta il principale contributo di questa tesi: l’ approccio a modellazione strutturale mista( MSM ) che considera la HRTF globale come una combinazione di elementi strutturali, che possono essere scelti tra componenti sia sintetiche che registrate. In entrambi i casi, la personalizzazione si basa su dati antropometrici individuali, utilizzati per adattare sia i parametri del modello sia per selezionare un componente simulato o misurato, tra un insieme di risposte all’impulso disponibili. La definizione e la validazione sperimentale dell'approccio a MSM affronta alcune questioni cruciali riguarda l'acquisizione e il rendering di scene acustiche binaurali, definendo alcune linee guida di progettazione per ambienti virtuali personali che utilizzano l’audio 3D e che possiedono nuove forme di comunicazione su misura e di interazione con contenuti sonori e musicali. In questa tesi viene anche presentato un sistema interattivo multimodale utilizzato per condurre test soggettivi sull’integrazione multisensoriale in ambienti virtuali. Vengono proposti quattro scenari sperimentali al fine di testare le funzionalità di un feedback sonoro integrato a modalità tattili o visive. (i) Un feedback con audio 3D legato ai movimenti dell'utente durante una semplice attività di inseguimento di un bersaglio viene presentato come un esempio applicativo di sistema riabilitativo audiovisivo. (ii) La percezione della direzione sonora dei passi interattivamente generati in cuffia durante la camminata evidenzia come l'informazione spaziale sia in grado di mettere in luce la congruenza semantica tra movimento e feedback multimodale. (iii) Un sistema audio tattile interattivo e real-time sintetizza l'informazione spaziale di mappe virtuali per l’educazione all’orientamento e alla mobilità (O&M) rivolta a persone non vedenti. (iv) Un ultimo esperimento analizza la stima tattile delle dimensioni di un oggetto virtuale 3D (un gradino), mentre l'esplorazione è accompagnata da un feedback sonoro generato in tempo reale i cui parametri variano in funzione dell’altezza del punto di interazione aptico. I dati raccolti da questi esperimenti suggeriscono che feedback multimodali che sfruttano correttamente modelli di audio 3D, possono essere utilizzati per migliorare la navigazione nella realtà virtuale, l’orientamento e l’apprendimento di azioni motorie complesse, grazie all'alto livello di attenzione, impegno e immersività fornito all'utente. La metodologia di ricerca, basata sull'approccio a MSM, rappresenta un importante strumento di valutazione per determinare progressivamente i principali attributi spaziali del suono in relazione a ciascun dominio applicativo. In questa prospettiva, tali studi rappresentano una novità nella letteratura scientifica corrente che ha come principale argomento di indagine la realtà virtuale e aumentata, soprattutto per quanto riguarda l'uso di tecniche di sonicazione legate alla cognizione spaziale e alla rappresentazione multisensoriale interna del corpo . Questa tesi è organizzata come segue. Un’introduzione e una panoramica sulla percezione spaziale del suono e sulle tecnologie binaurali in cuffia sono fornite nel Capitolo 1. Il Capitolo 2 è dedicato al formalismo sulla modellazione strutturale mista e sua corrispondente filosofia di ricerca. Nel Capitolo 3 vengono presentati i modelli strutturali relativi ad ogni parte del corpo, risultanti da precedenti ricerche. Due nuove proposte di modello di testa e orecchio approfondiscono rispettivamente la dipendenza dalla distanza nel near-field e le informazioni spettrali fornite dall’orecchio esterno per la localizzazione verticale del suono. Il Capitolo 4 si occupa di un caso di studio completo riguardante l'approccio a modellazione strutturale mista, fornendo degli approfondimenti riguardanti i principali aspetti innovativi di tale modus operandi. Il Capitolo 5 fornisce una panoramica di strumenti sviluppati per l'analisi e la sintesi di HRTF. Inoltre linee guida per il design di ambienti di realtà virtuale vengono discussi in termini di problematiche riguardanti vincoli di tempo reali, requisiti per la mobilità e personalizzazione del segnale audio. Nel Capitolo 6, attraverso due casi di studio viene approfondita l'importanza dell'attributo spaziale del suono nel comportamento dell’ascoltatore e come la continua interazione in ambienti virtuali possa utilizzare con successo algoritmi per l’audio spaziale. Il Capitolo 7 descrive una serie di esperimenti volti a valutare il contributo dell’audio binaurale in cuffia in processi di apprendimento di mappe cognitive spaziali e nell'esplorazione di oggetti virtuali. Infine, il Capitolo 8 apre a nuovi orizzonti per futuri lavori di ricerca.
31-gen-2014
In the world of ICT, strategies for innovation and development are increasingly focusing on applications that require spatial representation and real-time interaction with and within 3D media environments. One of the major challenges that such applications have to address is user-centricity, reflecting e.g. on developing complexity-hiding services so that people can personalize their own delivery of services. In these terms, multimodal interfaces represent a key factor for enabling an inclusive use of the new technology by everyone. In order to achieve this, multimodal realistic models that describe our environment are needed, and in particular models that accurately describe the acoustics of the environment and communication through the auditory modality. Examples of currently active research directions and application areas include 3DTV and future internet, 3D visual-sound scene coding, transmission and reconstruction and teleconferencing systems, to name but a few. The concurrent presence of multimodal senses and activities make multimodal virtual environments potentially flexible and adaptive, allowing users to switch between modalities as needed during the continuously changing conditions of use situation. Augmentation through additional modalities and sensory substitution techniques are compelling ingredients for presenting information non-visually, when the visual bandwidth is overloaded, when data are visually occluded, or when the visual channel is not available to the user (e.g., for visually impaired people). Multimodal systems for the representation of spatial information will largely benefit from the implementation of audio engines that have extensive knowledge of spatial hearing and virtual acoustics. Models for spatial audio can provide accurate dynamic information about the relation between the sound source and the surrounding environment, including the listener and his/her body which acts as an additional filter. Indeed, this information cannot be substituted by any other modality (i.e., visual or tactile). Nevertheless, today's spatial representation of audio within sonification tends to be simplistic and with poor interaction capabilities, being multimedia systems currently focused on graphics processing mostly, and integrated with simple stereo or multi-channel surround-sound. On a much different level lie binaural rendering approaches based on headphone reproduction, taking into account that possible disadvantages (e.g. invasiveness, non-flat frequency responses) are counterbalanced by a number of desirable features. Indeed, these systems might control and/or eliminate reverberation and other acoustic effects of the real listening space, reduce background noise, and provide adaptable and portable audio displays, which are all relevant aspects especially in enhanced contexts. Most of the binaural sound rendering techniques currently exploited in research rely on the use of Head-Related Transfer Functions (HRTFs), i.e. peculiar filters that capture the acoustic effects of the human head and ears. HRTFs allow loyal simulation of the audio signal that arrives at the entrance of the ear canal as a function of the sound source's spatial position. HRTF filters are usually presented under the form of acoustic signals acquired on dummy heads built according to mean anthropometric measurements. Nevertheless, anthropometric features of the human body have a key role in HRTF shaping: several studies have attested how listening to non-individual binaural sounds results in evident localization errors. On the other hand, individual HRTF measurements on a significant number of subjects result both time- and resource-expensive. Several techniques for synthetic HRTF design have been proposed during the last two decades and the most promising one relies on structural HRTF models. In this revolutionary approach, the most important effects involved in spatial sound perception (acoustic delays and shadowing due to head diffraction, reflections on pinna contours and shoulders, resonances inside the ear cavities) are isolated and modeled separately with a corresponding filtering element. HRTF selection and modeling procedures can be determined by physical interpretation: parameters of each rendering blocks or selection criteria can be estimated from real and simulated data and related to anthropometric geometries. Effective personal auditory displays represent an innovative breakthrough for a plethora of applications and structural approach can also allow for effective scalability depending on the available computational resources or bandwidth. Scenes with multiple highly realistic audiovisual objects are easily managed exploiting parallelism of increasingly ubiquitous GPUs (Graphics Processing Units). Building individual headphone equalization with perceptually robust inverse filtering techniques represents a fundamental step towards the creation of personal virtual auditory displays (VADs). To this regard, several examples might benefit from these considerations: multi-channel downmix over headphones, personal cinema, spatial audio rendering in mobile devices, computer-game engines and individual binaural audio standards for movie and music production. This thesis presents a family of approaches that overcome the current limitations of headphone-based 3D audio systems, aiming at building personal auditory displays through structural binaural audio models for an immersive sound reproduction. The resulting models allow for an interesting form of content adaptation and personalization, since they include parameters related to the user's anthropometry in addition to those related to the sound sources and the environment. The covered research directions converge to a novel framework for synthetic HRTF design and customization that combines the structural modeling paradigm with other HRTF selection techniques (inspired by non-individualized HRTF selection procedures) and represents the main novel contribution of this thesis: the Mixed Structural Modeling (MSM) approach considers the global HRTF as a combination of structural components, which can be chosen to be either synthetic or recorded components. In both cases, customization is based on individual anthropometric data, which are used to either fit the model parameters or to select a measured/simulated component within a set of available responses. The definition and experimental validation of the MSM approach addresses several pivotal issues towards the acquisition and delivery of binaural sound scenes and designing guidelines for personalized 3D audio virtual environments holding the potential of novel forms of customized communication and interaction with sound and music content. The thesis also presents a multimodal interactive system which is used to conduct subjective test on multi-sensory integration in virtual environments. Four experimental scenarios are proposed in order to test the capabilities of auditory feedback jointly to tactile or visual modalities. 3D audio feedback related to user’s movements during simple target following tasks is tested as an applicative example of audio-visual rehabilitation system. Perception of direction of footstep sounds interactively generated during walking and provided through headphones highlights how spatial information can clarify the semantic congruence between movement and multimodal feedback. A real time, physically informed audio-tactile interactive system encodes spatial information in the context of virtual map presentation with particular attention to orientation and mobility (O&M) learning processes addressed to visually impaired people. Finally, an experiment analyzes the haptic estimation of size of a virtual 3D object (a stair-step) whereas the exploration is accompanied by a real-time generated auditory feedback whose parameters vary as a function of the height of the interaction point. The collected data from these experiments suggest that well-designed multimodal feedback, exploiting 3D audio models, can definitely be used to improve performance in virtual reality and learning processes in orientation and complex motor tasks, thanks to the high level of attention, engagement, and presence provided to the user. The research framework, based on the MSM approach, serves as an important evaluation tool with the aim of progressively determining the relevant spatial attributes of sound for each application domain. In this perspective, such studies represent a novelty in the current literature on virtual and augmented reality, especially concerning the use of sonification techniques in several aspects of spatial cognition and internal multisensory representation of the body. This thesis is organized as follows. An overview of spatial hearing and binaural technology through headphones is given in Chapter 1. Chapter 2 is devoted to the Mixed Structural Modeling formalism and philosophy. In Chapter 3, topics in structural modeling for each body component are studied, previous research and two new models, i.e. near-field distance dependency and external-ear spectral cue, are presented. Chapter 4 deals with a complete case study of the mixed structural modeling approach and provides insights about the main innovative aspects of such modus operandi. Chapter 5 gives an overview of number of a number of proposed tools for the analysis and synthesis of HRTFs. System architectural guidelines and constraints are discussed in terms of real-time issues, mobility requirements and customized audio delivery. In Chapter 6, two case studies investigate the behavioral importance of spatial attribute of sound and how continuous interaction with virtual environments can benefit from using spatial audio algorithms. Chapter 7 describes a set of experiments aimed at assessing the contribution of binaural audio through headphones in learning processes of spatial cognitive maps and exploration of virtual objects. Finally, conclusions are drawn and new research horizons for further work are exposed in Chapter 8.
3D audio, head-related transfer function, binaural technology, spatial hearing, audio signal processing, auditory displays, virtual environments, sonic interaction design, multimodality, spatial cognition
Mixed Structural Models for 3D Audio in Virtual Environments / Geronazzo, Michele. - (2014 Jan 31).
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